Un edificio es posible falsearlo por completo usando mapas de texturas, siempre y cuando el programador tenga las herramientas para poder implementarlas de forma adecuada... Por ejemplo, teniendo 1 cara (1 plano) y solo con un mapa normal, podemos generar lo siguiente:
Uds. se preguntaran ¿¿y eso es todo??... ja!... ahora movamos la luz un poco (notese... movemos la luz!!, no cambiamos ni el plano ni la textura) y obtendremos....
Eso solo con un simple planito... y un mapa de normales...
¿¿Que es un mapa de normales??, pues bien es un mapa que define posiciones. Tomenlo como un mapa que hace sumas y restas entre +1 y -1.... es decir, si un punto en el plano esta en la posicion 1,0,0 (X -> ancho, Y-> alto, Z-> Profundidad), y el mapa define que a Z se le sume 1, sera como iluminar un punto 1,0,1... ¿¿Confundidos??... no es tan complicado cuando se tiene en cuenta que los mapas de normales solo afectan el eje Z (profundidad) del objeto.
¿Que tiene que ver esto con la vegentación?... Bueno.. haciendo un poco de ingeniería reversa a algunos juegos que tengo, y viendo la forma de las texturas, se puede inferir que:
#1: Para los efectos de vegetación, nunca se usan mas de 8 caras... por arbol.
#2: Generalmente se usan 2 caras... en forma de cruz, el resto de los efectos es textura/normales.
#3: En el caso de los juegos de vision 3/4, se usan formas de sombrerito, y efectos de Alpha Channel. (Transparencias.)
¿¿Han visto juegos como Half Life 2, o Need for Speed Underground 2, (o most wanted)??, las sombras se ven en serio reales ¿¿cierto??, pues la verdad es que las sombras estan dibujadas en la textura... no actuan luces en ellas, pues de hecho LAS ACELERADORAS GRAFICAS NO PUEDEN HACER RAYTRACING!!!. Si alguna vez han jugado Neverwinter Nights, los efectos de sombras se consiguen haciendo sumas y restas rapidas, pero estas sumas son hechas por el procesador, no por el acelerador... por eso el juego se vuelve sensiblemente lento cuando se activan, no importando mucho la tarjeta de video que se tenga.. Sin embargo si se tienen un buen procesador, no es mayor problema.
Aunque he estado trabajando este ultimo par de dias en generar alguna vegetación ad-hoc al tema de tythalos (Hola nik!), por algun motivo mi tarjeta de video, se niega a aceptar los valores que estoy dando para las normales... bueeee... ya averigue el porque...
ATI y NVIDIA usan cada una un modo diferente de interpretar los mapas normales, y aparte usan un formato distinto para los mapas de normales. (¿Patentes de Software?). Basicamente ATI espera que el canal verde apunte a la normal positiva de la figura. NVIDIA en cambio, espera que apunte a la normal negativa de la figura... Y cada programa usa solo UNO de los 2 metodos para previsualizar las imagenes de como saldrán en la aceleradora... Ej: 3ds max studio, usa el metodo NVIDIA. Diseña algo en eso usando una tarjeta ATI y el programador te preguntara que ·%&$&/$%&·/& estai fumando mientras estas trabajando. como yo tengo una ATI, y el software en el que estaba haciendo pruebas trabajaba según la forma NVIDIA, ya se pueden imaginar mi carita cuando veía resultados que no coincidían para nada con lo que se supone estaba haciendo... pfffff.
Y después dicen que DirectX y Open GL son "Estandares"... aunque tal vez sea que los "estandares" son tomados como "Resultados pueden variar"...
Dejando de lado el punto anterior, aun hay que hacer algunas pruebas para ver como va a quedar el resultado final... Tal vez solo cuando nuestro coder in jefe, se de un poco de tiempo para la arquitectura de renderizado, podremos ver que "·$%·%·"$% va a salir de todo esto... por lo pronto, mejor me dedico a hacer poligonos... las texturas habra que verlas después..
J.