Estoy experimentando para obtener mejores visuales, en menos espacio, y por ahora tengo lo siguiente:
(Actualizado hoy XD... 78 poligonos y mapa UV de 256x256x32)
Menos poligonos y por ahora, para el estilo que Joao quiere darle al personaje, me parece razonable, considerando que estoy disminuyendo el numero de puntas de 22 (al menos eso fue lo que conté, asumo que debieron ser más, ya que solo tengo la vista frontal XD) a 16.. y esto me genera un total de 78 triangulos para el departamento de peluquería...
El problema es que el trabajo en la subsecretaría de tinturas para el pelo, me queda levemente mas complejo:
Al menos en esta ocasión espero que la cosa quede mejor... si es asi, es probable que haya una escudera versión 3....
Acepto opiniones, sugerencias y jugo (Con moderación) tanto desde dentro del equipo como desde el exterior.
Saludos
J.
"...Que seraaaa seraaaaa seraaaaa, whatever will beeee, will beeeee, will beeee....."
sábado, 26 de agosto de 2006
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4 comentarios:
Bueno veo que sigues entretenido con el tema del pelo ^^
También leí de paso las otras noticias... no tengo mucho que contar aparte de dar ánimo pa q te mejores aunq no se sepa bien que es....
estoy posteando casi a las 6 de la mañana y tengo que "levantarme" en 3 horas más xD... he hecho muchas cosas de muchos tutoriales para diseñar en 3d pero nunca me salen las cosas, dibujo lineas (unidas) que forman 3 o 4 lados, y luego quiero ponerle una "superficie" o algo pero siempre falla ._. sólo si esta en 2d me funciona.. pero si hay un vertice ya en el tercer eje no se ve nada cuando hago un render ._.
tengo los modelos del wow si quieres (sabes mi email)... te los puedo dejar como archivos *.ms3d (para un programa llamado "Milkshape", que no me gustó pq no funciona al exportar para 3dsmax) que no sé si lo podrás ver con blender.. es por si quieres ver los poligonos de una modelo elfa o una espada, etc. ^^ avisame no+
yo mismo hice una espada.. pero fue partiendo de un cubo y un cilindro... agregandole más y más vertices y modificando estos xD salió.... aunque la borré al final porque no me gustó como quedó xD... quiero aprender a diseñar como se debe y no de un cubo ._.
en fin.. voy a hacerme algo para comer... cuidate! salu2!
Pues la realidad viejo es que en el mundo 2D se parte desde un punto, una línea y el resto lo dejas a tu imaginación...
En el mundo 3D en cambio, generalmente todos los diseños parten de un cubo... ahora si le borras 5 de las 6 caras de un cubo y te pones a trabajar en el plano, es otro cuento XD. (por Ej. yo hago las caras partiendo de un plano, el pelo de un cubo)
En cuanto al problema del pelo, el detalle ahi es la cantidad de poligonos... considerando el tipo de maquina que estamos proyetando para el juego (me refiero a una SIS 630/660 como el mínimo absoluto) no puedo desperdiciar poligonos... Tomo como ejemplo el mismisimo warcraft...bueee.. casi: el warcraft 3:
Cada personaje usa en total unos 300-500 poligonos, sin embargo en Warcraft 3 tienes un punto de vista unico de 3/4, no se te permite rotar la camara y jugar a la vez. Con eso en mente, los personajes de W3 tienen una cuenta de poligonos realmente mínima, y para alcanzarla, eliminan partes del cuerpo que teoricamente, no se ven (ej: cabeza, manos, pies) aparte de que en el minuto de mostrar la acción en pantalla, se eliminan poligonos que no se ven (a eso se le llama oclusión). Otro ejemplo es Neverwinter nights lo que se hace en nwn, es reducir todo a cuadrados, y usando mapas de normales, y de rugosidad, se produce la ilusión de un peronaje bien armado... Desde luego la vista restringida de 3/4 ayuda bastante.
El tema es ahorrar poligonos como sea. Y considerando que el diseño del juego va por el lado del anime, la cosa se ve "desafiante" por decir algo XD.
Saludos.
J.
Ahh. y gracias porla oferta de WOW... lo voya tener en mente una vez que este en frente de mi pc XDDDD.
Respondiendo el tema, esta re bien... yo no he tenido mucho tiempo pa trabajar, pero si he dedicado su par de ratos libres (pa poder relajarme) a la busqueda y prueba de juegos, debo decir que algunos dentro de su jugabilidad, dejan arto que desear...
pero pasando a lo interesante aca... J- no te preocupes si pintar en mas peluo o no, eso es encontrar el metodo y listo, de ahi como avion XD, y si es por colores, pf! se cambian fasil es cosa de tener una cantidad de pelucas base ^^
eso po, espero poder adelantar algo pa tener pal domingo, y si me enseñas a montar los uv en el blender, le doy a esa parte pa que tu te enfoques mas en los poligonos...
esop
Viejito:
El problema no se da tanto por el lado colores, sino más bien por el lado "triángulos".. si te fijas bien, el primer diseño de pelaje para la escudera tenía demasiados triangulos, aunque IMHO, se veía muy bien la escuderita... el segundo modelo de pelaje para escudera simplemente no me convence... este tercer modelo pretendo aplicarlo mejor al escudero macho, mientras se me ocurre alguna idea para la escudera.
Básicamente es eso... y en cuanto al tema UV, el domingo vemos eso en la reuna, es bastante sencillo hacer una mapa UV en Blender, el problema es dejarlo optimo para lo que se quiere... Eso merece un post aparte XD.
Saludos
J.
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