domingo, 12 de marzo de 2006

Vegetación Parte II

Hmmm...

Despues de hacer unas cuantas pruebas para el problema de la vegetación en tythalos, decidí tomar una aproximación diferente... Modelar realmente como va a ser la cosa... sin trucos ni nada por el estilo... (al menos hasta que quede definido como va a ser el cuento... vista 3d, vista 3/4, Vista a lo NWN, vista a lo Doom 3 (jajajajaja, ya lo veo, Nik_Carmack... jajajajajajaja... con lo alérgico que es al OpenGL XDXDXDDDD)... por ahora y para proseguir un poco con el cuento, estoy tirando rayas por aqui y por alla con wings 3D...

Wings es una aplicacion basada en Nendo (de IZware) que modela objetos en 3d, basado en subdivisiones.... partes con un cubo y puedes terminar en algo como:




Si esta cosa fuera GL-izada y suavizada, tendríamos algo como:



Que en algo se acerca a un arbolito... Bueee.. un arbol de otoño ya?? (Si.. tengo imaginación, y harta XD).

¿¿Por que razón wings y no Blender, o 3DSmax... Bueee.. wings tiene la caracteristica de trabajar con un numero de poligonos minimos... tiene soporte para N-gons sin mayores complicaciones, y se tiene un buen control sobre lo que se esta diseñando... Con blender facilmente puedes llegar en una escena simple (como la que mostré anteriormente) a una cantidad de vertices y poligonos bastante elevada, no tiene real soporte de N-gons (intenten texturizar algo sobre F-Gons), y con 3DSmax no tienes realmente un control total sobre el elemento 3d... al menos no con la libertad que te da wings.

Aunque todavía me pregunto como diablos voy a texturizar eso... Probablemente voy a pedirle al Nik que se ponga con un generador de texturas... Antes que me arroje el teclado a mi cabeza, se trataría de algo basico... un programa que genere una textura basada en una ecuacion matemática tipo fractal, con ruidos, etc... No debería ser tannn dificil ¿no?...

Aunque al menos para el caso madera, encontre un generador razonable... sin embargo aun tengo que ver que onda con eso.

Por lo pronto voy a seguir modelando ese arbolito, y despues a ver como le hago con las hojas... Aunque lo mas probable es que por ahora no lleve. Mientras se defina realmente que punto de vista se usará, voy a seguir modelando una que otra cosa... tal vez algún landscape por ahí... (¿¿O el landscape sera producido por procedimiento mátematico, para acomodarlo a algun sistema de ubicaciones Nik???)

Aunque en el intertanto, tal vez me dedique a hacer un poco de modding a mi case... Noooo... aún no tengo los fondos del caso... pero alguien ya me dio una buena idea acerca de lo que debería hacer muahahahahahaha...

Saludos

J.

5 comentarios:

Leonard "Nik" Petit-Breuilh dijo...

Respecto a tus preguntas:
1.- Mi idea es que los objetos en el Landscape esten fijados por su posicion en el mapa de alturas del nivel (o mapa general del nivel). Todavía no se si voy a tomar la aproximación del mapa de alturas por que te limita a no poder hacer niveles en los que hayan mas de 1 piso. Osea "debería" ser relativa al suelo del nivel, sea donde sea que esté.
2.- Texturas procedurales... bueno, hay maneras de hacerlas. Ruido amortiguado, etc... Los fractales son mejores para generación automática de terreno, lo que no se ocupará aqui. (o para generar arboles en forma automágica... hay unos ejemplos en el libro Killer Java Games Programming, que está como link en el Blog).
3.- Si, soy alergico al OpenGL, por una razón muy sencilla: ¿Para que reinventar la rueda cuadrada?... Ahora claro, se puede usar un motor OpenGL ya echo, pero la mayoría de ellos son comerciales (y caaaaaaros). Bueno, está Ogre tambien, y Crystal Space, pero usar Ogre quizá implicaria vuelta a Java.
La verdadera razón de mi alergia a OpenGL es que no me gusta C++. Bueno, realmente si me gusta pero con lo volado que soy, generaría punteros mal apuntados y objetos no liberados por toneladas. Me malacostumbré a los Garbage Collectors.

Leonard "Nik" Petit-Breuilh dijo...

Ah, se me olvidaba.
La vista es a 3/4. Asi me ahorro parte de la paja del culling, además que la vista a 3/4 es la mas adecuada a ese tipo de juegos, seguida quizá por la aérea superior y por la de 3° persona.

En general la vista de 1° persona es mala para los mmorpg, ya que uno pierde de vista la imagen del personaje, lo que es muy importante.

Y si, Wings3D no es una mala opción, de echo tu fuiste el que se rió cuando dije Wings3D...

J. dijo...

En realidad cuando dijiste wings3D en ese tiempo no estaba taaannn depurado como ahora... Igual que Blender... en su tiempo apestaba.. hoy ya no... pero en cuanto a vegetacion se refiere, es preferible el estilo wings... en realidad voy a hibridizarme... (bueee. una vez que termine los trabajos de mantencion de mi maquina)

Y en cuanto a tu alergia al OpenGL... era talla...(Aunque totalmente comprensible en todo caso... ) De hecho, me queda claro que cualquier intento que no sea managed DX, sería perdida de tiempo/esfuerzo...

J.

J. dijo...

Y en cuanto a un generador... lo que me refería es un generador de texturas... no de poligonos... Es decir, tienes una imagen JPG en blanmco (por ejemplo), le das unos parametros al programita, y produce alguna textura.. puede ser piedra, puede ser vegetacion, etc...

La idea es simplemente ahorarme un poco de pega al dibujar las texturas a mano...

J.

Leonard "Nik" Petit-Breuilh dijo...

A eso me referia con texturas procedurales :P

No es tan complicado, aunque un algoritmo bueno si lo es.
¿Y bajar texturas de Internet?